在“吃鸡”之前让所有游戏厂商疯狂的,无疑是“io”。
巅峰时期,上百家国内游戏厂商推出或宣布将推出io手游。但时至今日,只有少数游戏能够存活下来,剩下的99%成为了游戏行业“优胜劣汰”的最好注脚。
从《球球大作战》开始,国内io游戏市场彻底打开
所有的故事都要从《球球大作战》开始。虽然《Agar.io》等海外io游戏出现已久,但真正给国内玩家灌输io概念的是被业界视为巨人网络翻盘的《球球大作战》。
《球球大作战》于2015年年中上线。同年8月,巨人网络宣布其DAU(日活跃用户)为25万。一年后,注册用户增长100倍,达到2500万,注册用户1.3亿。在巨人网络2017年初发布的上一次官方数据中,《球球大作战》在全球范围内已经积累了2.5亿用户,MAU(月活跃用户)超过1亿,DAU超过2500万。(目前其官网显示全球注册用户数为3亿。)随着《球球大作战》的普及,国内io市场彻底打开。
2016年年中,伴随着《球球大作战》的,还有另一款io游戏——《贪吃蛇大作战》,被业内称为“年度黑马”。当然这个游戏的原型在海外也能找到,就是《Slither.io》。
自2016年8月中旬登顶iOS免费下载榜以来,《贪吃蛇大作战》已经连续三个月占据第一,吞噬过亿用户。在用户数量上,甚至碾压了当时最热门的《阴阳师》。
《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》的高人气也让不少国内游戏厂商“闻风而动”,纷纷推出不同题材的io游戏,颇有千军万马过独木桥之势。在2016年底到2017年初io游戏最火的时期,AppStore下载量前十中经常出现三四款io游戏。
其中,最关注io游戏的厂商是腾讯。一开始是代理发行《Agar.io》(中文名《全民星球》),后来又推出了包括《欢乐球吃球》、《疯狂贪吃蛇》等产品。网易、中国手游、电魂网络等厂商也在2017年年中推出了自己的io手游。
2017年崩盘,用户量大幅下降收入未如理想
它不停地跑(池),不停地跑(池),只为了追上那个被寄予厚望的自己。
2016年底,io手游仍被很多业内人士视为游戏行业的下一个风口。然而,它在不到一年的短时间内倒闭,是业界始料未及的。
以《贪吃蛇大作战》为例。2017年4月以后,AppStore下载排名出现明显波动。艾瑞发布的2017年10月国内手游指数榜单显示,《贪吃蛇大作战》的MAU为2147万,环比下降14.1%;相比巅峰时期的7000万MAU,只剩下30%。
如果说《贪吃蛇大作战》的生命周期已经走到了尽头,各项数据还在呈现下滑趋势是可以理解的,那么2017年上线的一大波io手游也表现的不温不火,更说明了他们现阶段面临的尴尬处境。
以去年第三季度发布的两款io新品腾讯《欢乐球吃球》和乐豆《圈地大作战》为例。两款游戏上线以来,AppStore下载排名一路下滑。《欢乐球吃球》不到40天从免费榜第二位下降到500位;而《圈地大作战》从来没有进过下载榜前1000。
随着人气的下降,各种io游戏的收入也出现了快速下滑。除了《球球大作战》,io游戏在AppStore和各大安卓渠道的畅销榜都很难找到。
可以说,无论是每个io游戏本身,还是整个io游戏领域,都没有达到业界预期的高度。
符合移动端特性,但四大因素却制约io手游的发展
事实上,io游戏的游戏时间碎片化、规则和操作简单、竞争力强等特点,相当符合移动终端的用户特点。但是为什么会遭遇滑铁卢呢?手机游戏有四个原因:
1.玩家信心不足
《贪吃蛇大作战》推出之初,受限于团队规模和研发;d实力,开发者微游戏没有加入联网功能,所以当时的《贪吃蛇大作战》只是个伪联网单机游戏。当玩家知道自己被“骗”了,都退了。后来虽然在游戏中加入了联网功能,但是频繁出现卡卡闪退的现象,无疑大大打击了玩家对io游戏的信心。即使后期腾讯、网易等有实力的厂商进入游戏,但很多玩家对io游戏并无感情。
2.用户注意力被分散
随着手游行业市场规模的快速增长,风一浪高过一浪。2
016年年底《阴阳师》的崛起、2017年春节期间《王者荣耀》的二度爆发、2017年第四季度“吃鸡”手游的百团大战,甚至是现阶段的《恋与制作人》、“撒币”答题等等,都占用了玩家大量的休闲娱乐时间,io类游戏原本能抢夺的时间被进一步压缩。
“贪吃蛇大作”与“绝地求生”百度指数对比,两者有明显的交错
3.低人气的恶性循环
众所周知,io游戏需要多人同时在线进行对抗,因此对DAU、同时在线人数等数据有着较高的要求。但正如上文所说,随着玩家的时间被占用,用户开始流失,令游戏活跃度下降。而游戏活跃度的下降将进一步加速用户的离开,不少的io游戏已经陷入了“用户流失-游戏内人气降低-用户流失”的恶性循环当中。
4.成本高却难盈利
由于io游戏需要对大量的数据进行实时的运算,因此对服务器的要求甚高,这也导致了游戏运营成本的急剧上升。而更为致命的一点是,io游戏一直存在变现能力差的弱点。广告收入以及内购无疑是io游戏收入的两大来源,虽然研发成本低,能令厂商或许能略有盈余,但是与其他游戏类型动辄过百的ARPU值相比,io游戏营收始终是大问题。未能达到理想的成绩,厂商放弃对io游戏的持续投入,也是早晚的事。
砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路
当然,存在即合理,io游戏并不会在短时间内完全消失。现阶段的遭遇,也只是在泡沫被挤破以后,回归正常的表现而已。
其实现阶段国内的io市场也已基本成型,新进者们的机会甚微。《球球大作战》在巨人网络持续的推广、运营下,已经稳居国内io游戏的第一把交椅。而腾讯的《欢乐球吃球》、网易的《暴走小飞机》以及电魂的《野蛮人大作战》等游戏,凭借大厂的光环和自身不错的品质,跻身第二梯队,但是要改变市场格局,无疑有很大的难度。而剩余其他厂商们的io游戏,或许只是给当时冲动立项的一个交代。
“墙内开花墙外香”,出海无疑是国产io游戏的另一条出路。现阶段也已经有不少厂商把io游戏带到了国外,例如猎豹移动推出的《弓箭手大作战》,便在海外获得了不错的成绩。在Sensor Tower刚刚发布的2017年中国游戏出海报告中显示,《弓箭手大作战》排在了中国手游海外下载榜的第14位。
砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路。
结语:
在文章的最后,手游那点事想到了这样的一个问题:一年后再看现在的“吃鸡”手游大战,是否同样有趣?