要么是莫希干人头的帮派斗争,要么是朋克,要么是烂滤镜污染,要么是有毛病的艺术,目前《故障朋克》的完成度更像是一个表面产品,并没有表现出与主题相反的核心精神。
在朋克之前加任何词我都不会惊讶。就像《披荆斩棘的哥哥》-《乘风破浪的姐姐》甚至“热狗微博的妹子”一样,这似乎已经成为某个领域专属的造字方法,让他们显得与众不同。
其实我也认真打听过是否真的有“失败朋克”这样的词段,结果让我很失望。不是公认的通用词,也没有上下文。可能开发者自己也不指望玩家能从游戏的标题中得到什么重要的信息。他只是觉得这些看似时髦的词组,断层,朋克,能吸引你的注意力。
如果是这样,那这个标题就太肤浅了。但如果真的这么肤浅,不得不说《故障朋克》的标题思路极其朋克。
这不是夸《故障朋克》。
《故障朋克》作为控制论的一部分,再次被糟糕的游戏指南和过滤器污染,拉低了这类游戏的体验极限。虽然使用了类似《侠盗飞车手:血战唐人街》的视角和玩法,有很多前辈可以借鉴,但是《故障朋克》并没有从这些年代久远的作品中学习开发经验。
我甚至可以拍一张游戏的图片,放在Google Chrome的人机验证界面里作为“图片里有多少个NPC”的验证题目,相当一部分玩家第一次看到这张图片肯定会找不到所有NPC的位置。
这还是静态截图。想象你自己在这种环境下,开着一辆超级跑车。路上的NPC就像一只隐藏在黑暗滤镜下的蚂蚁。这种体验能好吗?《故障朋克》有着高速格斗和帮派格斗的标签,隐隐有着对标《迈阿密热线》的气势,但除了大图之外找不到任何可以与之比肩的炫酷之处。
我能理解这款游戏的精致艺术,开发者想要传达的朋克思想,开发者想要玩家感受到的根源艺术,但这些内容都是通过游戏来表达,通过互动体验来承载,显然只会让作为主角的玩家感到困惑。
纵观类似游戏,无论是《RUINER》还是《上行战场》,无论游戏质量如何,突出动力单位都是最基础的工作。你可以原子化世界观,模糊它的组织背景,但你不能削弱个体的存在。这不是一个秘密游戏。《故障朋克》就像在隐藏什么。从第一步的体验来看,消除了玩家的沉浸欲,让玩家从头到尾都有被绑在背后的感觉。也许开发者不明白,人物之间的相互衬托才能彰显行为的价值。这是一种常见的反馈形式。玩家杀死的单位越多,玩家保存的角色身份就越大,玩家操纵的角色就越有说服力。
《故障朋克》然而并没有很好的利用游戏中的各种线索来设置英雄丰满的身材。从头到尾只让玩家觉得这是一个信使形象。
或许,开发者是想通过这种阴森的镜头和压抑的氛围营造一种氛围,让玩家感受到自己的渺小如沧海一粟。虽然这个想法是好的,但是这种属于开发者的控制欲,绝对影响了玩家的体验过程,从一开始就否定了朋克,从而束缚了游戏的可塑性。
这不免让我想起一个话题:在一个游戏中,究竟是开发者是世界的主体,还是玩家是游戏的主体。
不过这个曲子真的是专门做这个游戏的玩家会喜欢的那种。我不明白,我说不出,我不知道,我在一个被压抑的世界里勾心斗角,被当做工具的主角成就了种种,拯救了所有人,却没有拯救自己——太有毛病,太朋克了。
为了让你有更爽的体验,《故障朋克》设计了很多游戏性丰富的小细节。比如作为机器人的主角,它可以携带各种软件模块在游戏中呈现更复杂的玩法。例如,你可以使用“疯狂模块”让任何NPC变得疯狂,在街上不分青红皂白地攻击,或闯入车辆,迫使这些废铁发动机过热或刹车。
制造街头事故将会是一件非常有趣的事情。这个游戏虽然没什么意思,但也成为了为数不多的能让人沉浸其中的机制。毕竟通过一系列自己的手迹制造连环杀人案,最后被游戏的播出广泛宣传,确实是一种可以实现玩家成就感的机制。这一刻,你不再是为主线工作的工具人,而是这条街上最亮的反骨少年。
这个行为也回答了上一段的问题。就算开发者真的是游戏世界里唯一的主体,玩家还是会想取代它。
在《故障朋克》的游戏世界里,有三股截然不同的力量。这三个帮派将是玩家游戏过程中的重要节点。当玩家杀死这个帮派的角色后,你在这个帮派的声望会降低。当你帮助帮派完成委托,相应的声望就会上升,三股势力相互制约。
玩家变得有上进心。
由人在中间徘徊,还是委身一处任劳任怨,这都取决于自己的选择。而帮派间的战斗与任务委托,会为游戏流程埋下伏笔,成为一个个不同的结局供玩家观看,这也是《故障朋克》最大的重复游玩性。
老实说,这个机制非常老旧,无非就是接取任务,刺杀目标,或是将任务物品移动到指定地点。所以,因其展开的剧情线,则会成为玩家为其卖命的原动力。但你知道的,跟朋克这一挂沾上关系的,能写出什么好故事?更何况是自称“故障朋克”的,玄而又玄的故事,其内核是空之又空。
不过,这种有用信息极少,对话没啥营养还端着的腔调,就是能唬住不少人,这是我难以感同身受的情感。
我很难理解《故障朋克》中关于存档点的设计,以及角色死亡复活后的出生点设计,游戏中的车辆操控更是极其蹩脚。最有意思的是,我在上车的时候,开车门时竟然被一辆静止不动的车辆,撞飞了出去。而游戏第一幕开场时,那段看起来无比厉害的对话,却无论怎么选择都是同一个结果,剧情线都是既定,区别只在于能不能展开这条线,玩家的一切都是在一个框死的构架内,寻找出路。
这看起来像是《侠盗猎车手》的游戏,并没有与之相对的自由性,只有看起来像。其底层玩法和操作手感也极其差劲,并不讨好。所以,不仅仅是故事讲得差,就连玩起来也并不友好。这让《故障朋克》的游戏驱动力实在是一般,难以给玩家应有的正反馈。
我其实并不讨厌这些未来元素,但这些喜欢把自己和朋克挂钩,顺便和赛博朋克扯上关系的游戏,总喜欢做些故弄玄虚的元素,好让自己看起来深不可测。我觉得作妖就作妖,非要矫情地表现出超脱世俗,就实在是让人看不下去,游戏的完成度与其表现出来野心,我只能用“此游戏正在EA测试”来全部概括,就像小孩子说的一句玩笑话,难以认真审视。
同时,不得不说《故障朋克》的优化非常差,无论是游戏的载入时间还是游戏运行流畅性,这让本就不好的游戏体验进一步下沉,只能让玩家去期待抢先测试结束以后,完整版的《故障朋克》可以演绎出怎样的世界。现在的《故障朋克》,各个方面都缺少足够的吸引力。
不过话又说回来,现实中确实存在着故障艺术这一门类,像LoFi音乐甚至蒸汽波,都带有些故障艺术的意思。不同的是,LoFi音乐是对过去技术条件尚不发达时硬件设备的错漏缅怀,故障艺术是对未来技术条件足够发达时抱有的无限期望――技术本身能否超越人类固有的缺陷。
这个话题很大,但我很难从《故障朋克》中发现故障艺术的痕迹,也几乎感受不到其中关于朋克的纲领。并非是梳着莫西干头的帮派火拼就是朋克,也不是稀烂的滤镜污染就是故障艺术,《故障朋克》目前的完成度更像是徒有外貌的样子货,并没有显示出与主题相对的内核精神。
我不喜欢开发者这股希望玩家自己提高游戏审美的调调,再朦胧的主题想要表现出来都需要扎实的设计语言,《故障朋克》将自己圈起来实则是种小气的做法。
相比驾驭这个主题,《故障朋克》给我的感觉更多的是在追着这个主题走,目前不够深刻却刻意深沉的内容将玩家完全桎梏起来,所以我难以给出推荐它的理由。
也许,喜欢《侠盗猎车手:血战唐人街》这个模子的玩家,可以试试,但奔着朋克主题来的,就免了。